人民时评:为足彩拧紧安全阀门

中华电力网

2018-10-06

首先是用沙袋连续拍打产生的震颤力,可在短时间内活化皮肤肌肉细胞,促进血液循环,使拍打经络路线发热,起到畅通气血、通经活络的作用;其次是使用悬腕弹打而产生的极强穿透力,可入皮、透肉、达骨,直达脏腑组织,宛如无形的手术刀,有效松解肌肉黏连、痉挛、僵硬产生的疼痛及骨质病变,缓解血管老化、硬化,提高血管通透性,有效解决心肌和脑供血不足以及脏腑失调的问题。除此以外,还会产生一个向前推动的力,这个力可以给血液流动增加动力,促进血液循环,起到净化血液、预防心脑血管疾病的作用,同时提高神经的传导性,强化脏腑功能,最终达到良好的自我调节状态,由此经络便可得到连续持久的疏通。十多年不间断的理论研究与总结,再加上临床实践,张师傅逐渐建立起了一套完整的理论体系,“沙袋疗法”也由过去的单一疗法发展为现在的弹打法、滚压法、敲击法、中药熏蒸法、中药磁疗法、速效减肥、美容等18种系列中医治疗方法,并有了专业的培训教材。2014年,在太原市小店区相关文化部门的建议与帮助下,“沙袋疗法”入选山西省第四批非物质文化遗产代表性名录。而张爱东本人也于2015年被中国民间中医药研究开发协会国际针灸合作委员会聘为“中医特技专家”,开始将这一绝技传承到北京去。

可用艾草6克,小茴香、干姜各3~5克。服用方法为:小火煎煮20~25分钟,每日一剂,早晚各服一次。

通过配套取消药品加成和药品阳光采购,药品价格平均降幅在20%左右。通过卫生部门对405个病种的静态测算显示,改革后,门诊患者次均费用平均降幅为5.11%,住院患者例均费用平均涨幅为2.53%。短期看,不同患者费用有升有降,不太均衡,但从长期看,通过医疗服务的调整和规范,最终是让百姓受益。“但是总体不增加,不意味每一个都是如此。

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现在有些企业已经投放了10多万辆,团队一共只有50个人,等于说没有这个管理。  易观互联网汽车与出行研究中心分析师王晨曦告诉记者,新规带来成本的提升主要来自线下人员配置,大部分企业都没达到征求意见稿里的标准。智享单车方面称,车辆的运营维护本来就是企业成本的一部分,只是共享单车从去年才开始出现,之前线下运维的需求没有彻底暴露出来。

原标题:Steam研究数据:仅585款销量超50万套,TOP200中66%自发行历史经验告诉我们,那些越是遮掩的东西,越会引发人的好奇。

上周,海外科技网站arstechnic公布了Steam平台万款游戏的预估玩家数量(销量)名单。 这份表格的提供者是《以撒》系列游戏制作人TylerGlaiel。 据了解,其主要是通过游戏成就估算玩家数、且都是从SteamAPI直接导出,因此其准确度甚至高过此前的Steamspy。

但值得注意的是,由于数据本身依赖于游戏产品的成就系统,因此一部分没有成就的游戏无法被记录在案。

像V社的传家宝《DOTA2》就没有被采集到。 Gamelook提取了TylerGlaiel这份预估游戏销量数据榜单玩家数量TOP200的产品,并通过Steam、SteamDB、SteamDUB等多种Steam数据网站进行更进一步的数据采集,形成了这份调查报告。 近年来Steam平台的新游戏明显暴涨。

SteamDirect的上线,让Steam的审核流程更为快捷。

以2017年为例,其一共上架了7672款游戏,是2006年到2014年上架游戏的总和。 得益于免费下载性质,V社的老产品《军团要塞2》用户数量突破5000万、排名第一。

从统计结果来看,Steam排在第200名销量的《Croosout》都有着172万的销量,而根据其美元的售价来计算,该游戏的收入已经突破5000万美元。 数据显示,目前Steam排名TOP200的游戏中,绝大部分的发布时间都集中在2011年到2015年间。 而2017年上榜的新游戏仅有16款、是近7年以来,头部产品占比最少的年份。

2018年已过半,但跻身TOP200销量的新游戏仅有4款。

可见,虽然游戏的数量在日益增多,但是玩家购买新游戏并没有大家想象的那么积极。 同时,我们也注意到,Steam平台的游戏销售模式具有一定的滞后性。 2015年发布的游戏产品仍旧保持着最高的头部占比。 而在2011年之前的产品,占比下滑十分严重。

按此来计算,一款较高人气的Steam发售游戏生命周期时间大约是在5-7年左右。

虽然我们总是说G胖剁手,但实际上情况似乎略有偏差。 TOP200的游戏中,有58款属于免费游戏,占头部产品总数的四分之一。 这些免费游戏大多都是网游,其中包括少量MMO游戏和大量的FPS游戏。

主要是依靠内购进行付费。 付费游戏方面,最低定价为美元,主要是一些老游戏的降价,如2013年发布的《猎户座:序章》。

最高定价为美元,像《文明6》《使命召唤:黑色行动》都属于此列。 除此之外,1-10美元则是独立开发者最喜爱的定价区间,具体来说,独立游戏更青睐美元,中小型厂商则倾向美元。

这也不难理解,因为美元能够获得Steam的低价推荐位,这对大部分独立游戏来说是唯一的宣传机会。 而3A级大作则主要是集中在20-30美元区间。

比较有趣的是,TOP200游戏几乎都集体放弃了10-20美元这个档位。 数据显示,之前许多开发者所关心的用户评论数也并没有那么显著。 近乎一半头部游戏的评论量都维持在3万条以下,甚至不如许多TOP200榜单外的产品。

除此之外,游戏的评论数量也和产品实际类型有很大关系:连联网性质的游戏,其评论量往往会比单机游戏高出数个档次。

像22款9万条以上玩家评论的游戏重,纯单机作品仅有《上古卷轴5:天际》《巫师3:狂猎》《传说之下》《传送门2》以及《奇异人生》5款游戏。 联网游戏高评论量是正常现象。

但值得注意的是,虽然用户评论数量的作用并不关键,但用户好评率却和头部游戏有很大的关联。 将近三分之二的TOP200游戏好评率都在80%以上,也就是所谓的特别好评和好评如潮两个档次。

仅有7款游戏在好评率上低于了60%,且其中包括了《绝地求生》《使命召唤:黑色行动3》这样的特殊产品,前者是因为外挂问题,后者则是因为PC端的优化问题。

显然,相比于评论数量,好评率对于Steam平台的意义更大。 玩法类型上,Steam的欧美玩家用实际行动告诉了我们,车枪球三者在他们心目的真实排名。

在SteamTOP200游戏中,FPS和TPS类型游戏合起来占比高达35%,是所有玩法中占比最高的一类。 MMO则排名第二,占比为16%,除此之外,SLG也是Steam用户特别喜欢的类型。

当然,占最大比例的,还是一些创新玩法游戏。 即便是在头部产品中,这些独特玩法游戏的占比也相当的高,说明了Steam玩家对玩法的包容性。 多语言包是Steam上很重要的一环。

由于Steam平台面向全球的关系,多种语言版本是不可或缺的。 在200款热门游戏种,除开必须的英语以外,绝大部分都至少采用了2种不同的语言版本。

最多的是V社的《军团要塞2》和独立游戏《监狱建筑师》,分别都准备了26个语言版本的游戏。

TOP游戏的平均语言包数量达到了10种左右。

不过得益于英语普及的原因,即便是只有英语1种语言,也依旧有不少游戏在欧美市场吃的很开,数据显示有35款TOP200游戏只有1种语言,依然跻身榜单前列。 除此之外,国内玩家更关心的可能还是游戏是否有中文版本。

事实上,虽然近年来许多厂商都专门准备了中文版游戏,但其占比离英法等欧美通用语言还是有不小差距。

200款游戏中,支持中文的游戏占比为46%,尚未超过一半。 当然,这其中有很多原因,包括不在中国区上线的游戏,以及09年之前的老游戏都不太会更新中文。

值得一提的是,V社对于中国市场似乎特别在意,其11款游戏中,9款都准备了官方中文版。

游戏运营方式方面,头部产品中,66%的开发者都选择了自发行。

采用代理发行产品的,主要是一些中小型游戏公司。 TOP200中,这种中小型独立游戏公司数量极多,往往旗下都有着2-3个成功之作。

发行商领域,Steam头部游戏的表现非常多元化。 大发行商出现的频次很低,绝大部分都是中小厂商和开发者自己上架。 可以说V社是自己平台上最大的发行商,200款热门游戏中,有14款属于G胖旗下。 除此之外,北美地区的2K,华纳兄弟,B社,以及欧洲的Paradox,Deep,sllver都属于比较活跃的Steam发行商。 亚洲的则主要是日本厂商SEGA和SquareENIX。 但总的来说,小型厂商和独立开发者才是Steam主流的发行力量。 虽然头部产品成绩十分光鲜,但和国内市场一样,Steam的头部聚拢效应十分明显。

在曝光的万款游戏中,销量超过50万的仅有585款游戏,占比仅4%,是真真切切的十不存一。

不过销量超过50万套的成功头部游戏中,独立游戏的占比几乎达到了一半。

对于独立开发者来说,Steam是一个很好的平台,但绝对不是一个充满乐观的伊甸园,甚至在Steam独立游戏的竞争更为残酷。

因为你真正需要面对的对手,不是大厂们的年货,而是和你一样有着相同创意,相同目标的大量独立开发者们。 整体来看,Steam并不值得独立开发者盲目乐观。

大厂的销量往往能够通过广告以及品牌效应拉上去,真正沉底的,几乎全是独立游戏。

独立游戏开发的路,从来都没有什么捷径。